Eine Seite auf die ich gestoßen bin, wo innerabout sich die Mühe gemacht hat, das ABC mit D&D Bildern zu verewigen, sodass auch die kleinen Knirpse neben dem Alphabet auch lernen, wovor man sich sputen muss.
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Die Spielberichte werden vielleicht etwas auf sich warten lassen, ich werde erstmal D&D vorsetzen, da wir da vorher den nächsten Spieltag haben werden und ich hoffe, es vor Montag auch schon fertig zu haben.
Aber ich wollte euch mal zeigen, dass wir eine Gemeinsamkeit mit Vin Diesel haben: Wir spielen gerne Dungeons and Dragons. Hier ein von ihm auf Facebook gestelltes Video.
Und wieder mehr ‚unnütze‘ Informationen über die Reiche. Diesmal werde ich mal die ganzen Hauptvölker durchgehen, die auf Torils Antlitz leben. Das bedeutet die Menschen, die Elfen, die Zwerge und die Halblinge. Diese machen den größten Teil der Bevölkerung der netteren Humanoiden aus, weswegen es für das Verständnis der Realms besser ist, deren Rolle erst zu verstehen, bevor man zu den exotischeren Völker geht, die 60% der Spielercharakter dieser Kampagne ausmachen.
Elfen
Geschichtlicher Überblick: Die Elfen gehören zu den ältesten noch lebenden Völkern und waren die ersten, die in Toril (nachdem es sich von Abeir gespalten hat, irgendwann vielleicht mehr dazu) so etwas wie Königreiche aufgebaut haben, zusammen mit ihren Verwandten, den Eladrin, die häufig ebenfalls fälschlicherweise als Elfen bezeichnet werden. Erst bevölkerten die verschiedenen Elfenreiche das gesamte Antlitz der Welt und es gab praktisch nur drei Elfenrassen: Die Eladrin, die ‚Grünelfen‘ und die Dunkelelfen. Doch dann kamen die Kronkriege, 5 große Kriege in einem Zeitraum von 3000 Jahre, die die Elfen zerstreuen würden und in weitere Rassen aufteilte. Die meisten Elfen heutzutage sind Mondelfen, aber es gibt auch Waldelfen, Sonnenelfen, Wildelfen, Wasserelfen, Grauelfen, Dunkelelfen, Flügelelfen und noch viele weitere Unterarten, die sich in der Zeit entwickelt haben. Dabei kam auch der Verrat der Drow, die sich gegen ihre Verbündeten gestellt haben, verführt von der Spinnengöttin Lolth und auch ihre Vertreibung in das Unterreich.
Es gab einige Versuche einer großen Elfennation, wie Illefarn, welches später sich mit den Zwergen zusammentat, aber am Ende waren die übrigen Elfen nur wenige. Ihre großen Taten der Magie waren nicht mehr möglich und würden nur durch das spätere Eingreifen von Menschen und Göttern mehr verkümmern und ihre Unsterblichkeit ist vergangen. Sie sind nur noch ein Schatten von dem, was sie mal waren.
Die meisten Elfen leben heutzutage zurückgezogen dort, wo die Natur vorherrscht, in den Wäldern, auf den Bergen und den Seen. Sie haben schon immer im Einklang mit der Natur gelebt und führen nun ein einfacheres Leben und die meisten haben keine großen Ambitionen mehr, da diese sich in der Vergangenheit als Fatal erwiesen haben.
Persönlichkeit: Elfen gelten als kluges Volk, welches in der Magie besonders bewandert sind und die den Menschen in allem überlegen sind. Das stimmt nicht so ganz, auch wenn durchaus die Elfen Magie im Blut haben und durch ein Leben im Einklang in der Natur die Grazie von Katzen besitzen, aber was Elfen viel mehr ausmacht, ist ihre Auffassung über das Leben. Selbst ohne Unsterblichkeit sind Elfen sehr langlebig, weswegen sie sich für alles die nötige Zeit nehmen und viele Elfen konzentrieren sich darauf, in einer Sache Meisterschaft zu haben und danach die nächste Sache zu meistern. In der Elfenkultur ist man zumeist mit 110 Jahren als erwachsen angesehen, weswegen es nicht verwundern sollte, dass ein ‚junger Elf‘ schon mehrere Dinge auf einem Niveau beherrscht, von dem Angehörige anderer Völker nur träumen.
Doch führt dieses Verständnis von Zeit auch dazu, dass sie es schwer haben, jüngere Völker für voll zu nehmen. In gewisser Weise ist es eine Mischung aus Belustigung und Mitleid, welches sie tragen und von vielen anderen als Arroganz aufgenommen wird. Sie wissen aber, dass der Schreiner der Menschen simpel die Erfahrung eines Jahrhunderts fehlt, dies ist nicht sein Fehler.
Elfen sind auch größtenteils Individualisten und haben nur eine lose Ordnung, was an ihren kleinen Siedlungen wie auch ihrer Feennatur liegt, sie neigen zu einer chaotisch guten Gesinnung. Wenn man Verbündete gegen das Böse braucht, gibt es wohl kaum bessere als die Elfen, welche die Erfahrung und Kompetenz aufweisen und die gegen die meisten Gefahren schon gestritten sind.
Drow: Die Drow haben ihre Elfenverbündeten im zweiten Kronkrieg verraten und sind zum Schluss des viertens in das Unterreich verbannt worden, eine eigene Welt Meilen unter der Oberfläche Fearûns. Das Unterreich ist gefährlich und die Drow gehören zu diesen Gefahren. Sie haben eine matriarchische Kultur, in der die Gunst der Spinnengöttin alles andere überwiegt und ihre Gesellschaft ist eine einzige Fassade. Zwar halten offen die Adelshäuser zusammen, aber wenn eines zu schwach wird, sollte es nicht verwundert sein, wenn es einen Angriff von einem Haus gibt, dass seine Stellung verbessern möchte. Solange keine Zeugen übrig bleiben, wird keiner davon sprechen. Die Drow regieren ihre eigene Art durch Angst und Tyrannei, sie nehmen frei Sklaven und werden seit Generationen in ihren Hass gegen die Oberflächler indoktriniert. Wenn sie an die Oberfläche kommen, dann oft als Überfalltrupps, die ganze Siedlungen, bevorzugt die von anderen Elfen, über Nacht verschwinden lassen. Deswegen sind sie auch stets Schurken in den Schauergeschichten der Oberweltler. Über die Jahre haben mehrere Drow sich zur Oberfläche begeben, um der Grausamkeit ihrer Art zu entfliehen, aber nur wenige schaffen es sich so etwas wie einen guten Ruf oder ein Zuhause zu verdienen. Immerhin stimmen die Geschichten ja.
Zwerge
Geschichtlicher Überblick: Die meisten behaupten, die Zwerge seien aus der Erde selbst gekommen, vom Gott Moradin gemeißelt und geschmiedet und dann in die Welt gelassen. Während der Hochzeit der Elfen bauten die Zwerge ebenfalls ihre Reiche auf und während die Elfen untergingen, war die Zeit der Zwerge gekommen. Auch sie verloren viel an die Drow, aber sie konnten eigene Reiche erbauen, manche schlossen sich sogar mit den Elfen von Illefarn zusammen und mit größeren Reichen gab es mehr Feinde. Die Orks und Goblins zum Beispiel, aber auch die Riesen, welche die Zwerge einst versklavten. Und da die Zwerge bis tief unter die Erde ihre Reiche ausdehnten, anstatt nur die Oberfläche zu bedecken, waren auch die Illithiden (Mind Flayer) und andere Gefahren des Unterreichs stets präsent. Am Ende wurden die Reiche aber zu groß und die Nachgeburten zu wenig, die Zwerge mussten sich immer weiter zurückziehen und ihre Zeit war um. Doch vor fast zweihundert Jahren gab es den Thunder Blessing, wo die Fruchtbarkeit der Zwerge enorm stieg und viele Zwillinge geboren wurden. Die Zwerge, die sehr fest an die Traditionen hingen und zum Beispiel vorher der arkanen Magie abgeschworen haben, haben angefangen neue Horizonte zu erschließen und viele sehen es als ein Zeichen eines Aufstiegs der Zwerge.
Persönlichkeit: Bei Zwergen stehen Tradition und Familie an erster Stelle. Jeder hat seinen Platz und muss für den Clan und das Volk seinen Anteil leisten. Zwerge neigen zu einer rechtschaffen guten Gesinnung, sie sind ehrbar, gerecht und mutig. Doch vergessen sie nie einen Groll, dieser setzt sich in Generationen von Zwergen fort, weswegen die Untaten der Riesen, Orks, Goblins und Drow nie vergessen bleiben und der Hass noch so stark ist, wie an dem Tag, wo er geschmiedet worden ist. Dazu sind sie für ihre Sturheit bekannt.
Zwerge erschaffen mit dem Gedanken, dass viele Generationen von dem Werkstück profitieren sollen, weswegen sie immer saubere Arbeit leisten und so legendäre Handwerker sind. Für sie steht Haltbarkeit an erster Stelle und wenn man die Fähigkeiten hat, sollte es auch nach etwas aussehen. Dazu leben sie mehrere Jahrhunderte, was ihnen ein anderes Zeitgefühl gibt. Sie lassen sich nicht schnell zu etwas bewegen und es fällt ihnen schwer, ohne ein Zeichen der Götter Traditionen und Gewohnheiten abzulegen und neue Dinge aufzunehmen. Deswegen sagen die Zwerge auch, dass Freundschaft mit Menschen drei menschliche Generationen braucht.
Doch ist die Freundschaft erst gewonnen, so wird sie weitere Generationen Bestand haben, selten findet man loyale wie tapfere Freunde wie einen Zwerg.
Halblinge
Geschichtlicher Überblick: Die Halblinge, oder Hin, wie sie sich selbst nennen, waren sozusagen schon immer da, so wie viele andere Völker, als Toril sich als Welt gebildet hat. Der genaue Ursprung ist nicht bekannt, doch behaupten sie wie die Elfen aus dem Unicornrun, dem Fluss des Lebens, entsprungen zu sein. Sie haben niemals nach einem Reich gestrebt und auch wenn es größere Gemeinden von Halblingen gibt, leben die meisten unter anderen Völkern, vorzugsweise denen von Elfen, Zwergen, Menschen und Gnomen. Erst in der Era of Upheavel (ungefähr die hundert Jahre, die von der Times of Troubles beginnt und bis zum Ende des Sunderings andauert; eventuell später mehr dazu) gab es bei den Halblingen eine kollektive Veränderung: Wo vorher sie aufgrund ihrer Persönlichkeit größtenteils sesshaft waren, wurden viele von einer Wanderlust gepackt, weswegen reisende Halblinge nun kein seltener Anblick mehr sind.
Persönlichkeit: Halblinge nennt man das fröhliche Volk und das auch zurecht. Sie genießen die kleinen Dinge des Lebens, neigen zu einem großen Optimismus und sind praktikabel und kümmern sich um die Dinge ihrer direkten Umgebung, anstatt sich um das zu sorgen, was von ihnen entfernt liegt. Dazu sind sie mitfühlend, können Unterdrückung nicht ausstehen und bewahren ihre Traditionen, sie neigen zu einer rechtschaffen guten Gesinnung.
Doch unter dem Großen Volk fällt ein Halbling nicht so sehr auf (nur wenige werden so groß wie vierjährige Menschen), viele haben gelernt sich das zunutze zu machen und sich vollkommen auf ihre große Beschützer zu verlassen oder darauf zu zählen, dass sie einfach nicht als Gefahr wahrgenommen werden. Auch haben Halblinge ein unbeschreiblich gutes Glück, dies und ihr angeborener Mut sorgen dafür, dass sie sich furchtlos ziemlich jeder Gefahr stellen können und es auch tun, wenn die Situation danach verlangt.
Viele unterschätzen Halblinge, jedoch sind sie trotz ihrer fröhlichen und unbeschwerten Art und den Drang, Geschichten zu erzählen und dabei auch zu „verbessern“ ein mutiges Volk, welches leicht freundschaften schließt und nachgibt, wenn jemand Großes auf wichtig macht. Soll er dann doch auf die Nase fallen.
Menschen
Geschichtlicher Überblick: Die Menschen sind die momentan vorherrschende Rasse auf Toril, doch auch wenn es viele ethnische Gruppen gibt, haben sie sich nie zu wirklichen Unterrassen entwickelt. Heutzutage ist Faerûn in menschliche Reiche verteilt, welche sich autonom verwalten. Früher gab es Großreiche, wie das Magierreich Netheril, aber sie sind zumeist durch die selben Menschen zerfallen, die sie beherbergten. Doch es mag nur eine Frage der Zeit sein, bis der nächste Versuch gestartet wird, immerhin ist immer noch die Zeit der Menschen auf Toril.
Die Menschen gehören außerdem zu den fruchtbarsten Völkern, sie können sich nicht nur mit anderen Völkern vermehren, sondern diese Kinder verbinden auch die Eigenschaften beider Elternteile zu Teilen und ergeben praktisch eigene Völker (so wie die Halbelfen und Halborks). Auch ist gesagt, dass viele andere Völker durch den Einfluss einer außerplanaren Wesenheit und der Verbindung von Menschen entstanden sind (wie Aasimar, Genasi oder Tieflinge).
Persönlichkeit: Menschen sind zahlreich und ambitioniert, sie haben gegenüber anderen Völkern nur wenig Zeit, aber andererseits scheint in ihnen allen ein bisschen von dem Stoff zu sein, aus denen große Helden und auch Bösewichter gemacht werden. Aus ihren Reihen kommen öfters als von anderen Völkern Leute, die Geschichte schreiben werden.
Menschen sind anpassungsfähig und bunt gemischt. Wo den meisten Völkern gewisse Persönlichkeitsmerkmale im Blut haben, sind die Menschen wie ein unbeschriebenes Blatt und würde man dem gesamten Volk eine Gesinnung geben wollen, wäre sie neutral, da die verschiedenen Kulturen zu divers sind, um ein klares Bild zu geben.
Doch gerade deswegen neigen viele Völker dazu, sie mit einem gewissen Wohlwollen zu betrachten, da man auf den Taten von wenigen Menschen nicht auf alle schließen kann, nicht einmal auf die meisten. Auch wenn die Menschen selbst ihr ärgster Feind sind, versuchen sie mit den anderen zivilisierten Völkern einen freundlichen Kontakt zu haben, weswegen sie auch „jedermanns zweitbester Freund“ genannt werden: Jedes Volk sieht Teile in sich in den Menschen, aber auch Dinge, die einem fremd sind.
Beim nächsten Mal wird es wohl ein wenig um die großen Organisationen gehen, denen ihr euch zu Beginn anschließen konntet. Danach gucke ich mal, aber es wird dann definitiv wieder näher an die Spielercharaktere gehen, wahrscheinlich dann über Klassen und Völker wieder.
Da wir in D&D ein Fantasy-Setting haben, bedeutet es natürlich auch, dass es eigene Welten gibt. Die offiziellen Abenteuer in der 5e spielen bisher alle in den Forgotten Realms und um euch die Welt etwas näher zu bringen, möchte ich versuchen beizeiten simpel ein paar Dinge dazu zu sagen, die für euch momentan interessant sind.
Diesmal sind es die folgenden drei Themen: Forgotten Realms, Sword Coast und die Rolle der Ranger.
Forgotten Realms
Die Forgotten Realms sind ein Setting, welches vom Autor Ed Greenwood erschaffen wurde und er hat dann den D&D-Erfindern es erlaubt, seine Welt als eine offizielle D&D-Welt zu benutzen. Natürlich ist Ed Greenwood selbst ein sehr leidenschaftlicher D&D-Spieler und als Dungeonmaster für seine epischen Stories bekannt.
Die Idee der „Forgotten Realms“ ist es, dass es verschiedene Multiversen gibt, wie die Welt in der wir leben, Welten die wir uns kaum vorstellen können und die früher auch bereist wurden sind. Und unter all diesen „Realms“ gibt es auch welche, die von uns vergessen worden sind. Und Ed Greenwood öffnet den Lesern ein Fenster in eines dieser vergessenen Reiche und zwar in die Welt Toril.
Toril ist eine andere Welt, die neben unserer existiert. Die Technologie ist längst nicht soweit, aber sie haben ihre Magie erhalten. Es gibt anstatt nur die Menschen viele Völker, während die ganzen Elfen, Zwerge und anderen Wesen die früher uns besucht haben, ebenfalls in Toril ein Zuhause gefunden haben.
Sword Coast
Die Sword Coast ist der Teil, wo wir spielen. Zumindest ist es ein kleiner Teil, jedoch ein sehr beliebter bei D&D-Abenteuern, seien sie in Form von Heften, Büchern oder auch Videospielen. Es ist ein Teil der Westküste vom Kontinent Faerûn und umfasst den Bereich zwischen dem Icewind Dale und Amn.
Die Schwertküste liegt auf den Überresten verschiedener alter Zivilisationen und wird größtenteils von Stadtstaaten besetzt. In den Wäldern, Sümpfen und Bergen hausen unzählige Monster und bösartige Humanoide, wie Orks und Goblins, die gerne Überfälle auf Bauernhöfe und Dörfer machen und selbst wenn man die Straßen benutzt, muss man Angst vor Angriffen von Eulenbären und anderen Monstrositäten haben.
Der einzige wirkliche Schutz sind die Siedlungen, viele von ihnen sind gut bewacht und haben Verteidigungsmaßnahmen. Da es hier keinen großen Staat gibt, wissen sich viele Leute selbst zu wehren, aber nur wenige wären alleine in der Lage, sich gegen Banditen und andere Gefahren zu schützen. Und das ist der Grund, warum das Leben als Abenteurer hier so interessant ist: Es gibt genug Anfrage für Monsterextermination, Ruinen die noch entdeckt und erforscht werden wollen und Leute, die sich nicht zu schade sind, für ihre politischen Ziele Leute für viel Geld anzuheuern.
Doch nicht nur Abenteurer, sondern auch Helden werden hier geboren, denn Kulte und andere böse Organisationen nutzen gerne die Sword Coast, um sich hier zu gruppieren und ihre Pläne zu verwirklichen. Und da sollte man einen Riegel vorschieben.
Red Larch ist eine kleine Stadt und die findet ihr südöstlich von Neverwinter und nordöstlich von Waterdeep auf der Karte.
Rolle der Ranger
Einige Klassen haben eine besondere Stellung in den Reichen, heute beschäftige ich mich mit dem Ranger. Ein Ranger ist bekannt als jemand, der zwischen den Gefahren der Wildnis und den Frieden der Zivilisation steht: Jemand der sich Monstern und anderen Gefahren stellt, bevor sie überhaupt näher kommen. Sie sind als äußerst kompetent und vertrauenswürdig bekannt und niemand sollte leichtfertig von sich behaupten, ein Ranger zu sein. Die Ranger verstehen die Natur und nutzen ihr Wissen und ihre Fähigkeiten, diese und auch die friedlichen Völker zu schützen.
Viele Humanoide, die größtenteils bösartig sind, fürchten Ranger. Orks, Goblins und Gnolle erzählen sich Schauergeschichten, wie ganze Armeen von einem einzelnen Ranger zerschlagen worden sind und diese Geschichten sind wahrer als man glauben mag. Denn ein Ranger versteht seinen Feind, versteht das Terrain und nutzt alles, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ein Paladin mag zwar ein unerbittlicher Feind sein, den man nicht besiegen kann, aber ein Ranger ist ein Spukgespenst und nur wenige können ihn erblicken, bevor es zu spät sind und noch weniger werden dann berichten können, was sie gesehen haben. Denn Ranger schlagen dann zu, wenn sie sich des Sieges gewiss sind.
Drizzt Do’Urden
Der berühmteste Ranger der Reiche dürfte Drizzt Do’Urden (ein Charakter vom Autor R.A. Salvatore) sein, der Dunkelelf. Er gehört zu den wenigen Drow, die sich derer blutrünstigen Kultur abgewandt haben und versuchen, ein Leben an der Oberfläche zu führen. Er war bei vielen großen Taten und Kämpfen mit dabei, wie die Befreiung von Mithral Hall oder beim Aufstieg von Many-Arrow, einen Orkkriegsherr, der unter anderen durch das Einschreiten von Drizzt und seinen Freunden verhindert werden konnte. Doch auch wenn Drizzt seinen Wert und seine noble Gesinnung viele Male bewiesen hat, muss er immer noch gegen die Vorurteile seines Volkes antreten und viele fühlen sich in seiner Gegenwart nicht wohl, weswegen ihm schon manches Mal der Zutritt in eine Siedlung verwehrt blieb.
Er hat lange Zeit im Icewind Dale als ein Wächter der Ten Towns gedient, aber jemand mit seinem Leben hat sich auch viele Feinde gemacht und ein Racheschlag führte dazu, dass er nicht länger willkommen war. Momentan reist er mit seinen Freunden um die Welt und auch andere Ebenen, denn scheinbar gibt es immer etwas zu tun…
Auf der vierten Stufe bekommt jede Klasse die sogenannte Ability Score Improvement (ASI). Dies bedeutet, dass ihr auf einer Ability +2 oder auf zwei Abilities +1 bekommen könnt. Auch wenn einzelne Punkte selten etwas bringen bei Abilities, ist jeder neue gerade Wert ein Modifier, der sich schon recht gut auswirkt.
Eine ASI kann eure Ability nie über 20 bringen, was einem Modifier von +5 entspricht. Auch habt ihr insgesamt nur 5 ASIs (außer Charlena, da Rogues eine mehr haben). Aber die Frage, die sich stellt, ist natürlich, was würden die einzelnen Erhöhungen bringen?
Generell steht das Meiste hier. Alle die auf Waffen konzentriert sind (wie Rogues, Paladins und Ranger), profitieren von den simplen Boni auf Treffen- und Schadensboni, während Zauberwirker mit höheren DCs und Zauberangriffswürfe ebenfalls zuverlässiger werden.
Aber anstatt eure Attribute zu erhöhen, könnt ihr auch Feats nehmen. Feats geben eine oder mehrere Fähigkeiten, welche weniger generell als die ASIs sind, aber durchaus viel Gewicht aufweisen können, sobald sie zur Anwendung kommen. Es gibt sie von simpel (wie +2 hitpoints für jede Stufe) oder in komplexer.
Dorn zum Beispiel konnte als Mensch schon mit einem Feat starten, den Elemental Adept, der es ihm erlaubt, Blitzresistenzen zu ignorieren und wenn bei einem Blitzzauber Schadenswürfel eine 1 aufweisen, zählen sie als 2en.
Je nachdem was eure Ziele mit den Charakter sind, kann gerade früh das richtige Feat einen großen Einfluss haben und langfristig eure Charaktere beeinflussen. Ich rate euch wirklich und wahrhaftig an, die Sektion im PHB nachzulesen.
Einzelberatung biete ich auch dazu an. Aber generell machen Feats alles etwas schwieriger, weswegen sie gut überlegt sein sollten.
Denkt aber daran, ihr bekommt die Teile auf den Stufen 4, 8, (Rogue 10), 12, 16 und 19, wobei die 16 schon unwahrscheinlich wird, sofern wir nicht noch nach der Kampagne etwas Extra spielen.
Als kleine Vorbereitung für ein anderes Thema, möchte ich mal die D&D-Spieler auf die Ability Scores aufmerksam machen, sodass sie etwas regelfester werden und besser begreifen, wie sie genau reinspielen. Ein Charakter hat 6 Stück davon und vom Wert leitet sich ein Modifier ab, mit der Formel: Modifier = (Score – 10)/2 abgerundet; der aktuelle Wert wird seit der 3e kaum mehr benutzt (auch wenn es durchaus optionale Regeln dafür gibt).
Als menschlicher Durchschnitt wird 10-11 angesehen, also ein Modifier von 0. Ability Modifier haben einige Auswirkungen und sind natürlich mit entsprechenden checks und saves verbunden, manchmal auch für attack rolls. Bei checks könnt ihr bei speziellen Anwendungen (skills) euren Proficiency Bonus dazurechnen, aber manchmal mag das Training in einer skill durchaus hilfreich sein, um bei einem anderen ability check zu helfen (wie Intelligence (Persuasion) anstatt Charisma (Persuasion), um einen Händler ein lohnendes Geschäft vorzuschlagen) und manchmal ist die pure Kraft der ability nötig (wie Strength ohne irgendeine skill, um eine Tür zuzudrücken, die ein anderer aufbrechen möchte).
Und hier ist mal eine grobe Aufschlüsselung, was wo ungefähr hingehört.
Strength: Die grobe Kraft des Charakters, ein starker Charakter hat viele Muskeln und kann sie gut einsetzen.
Score: Traglast und Sprungreichweiten
Modifier: Bonus auf Treffen und Schaden mit allen Nahkampf- und Wurfwaffen
Checks: Schwimmen, Klettern, jemanden wegdrücken, etwas hochheben, etc.
Saves: Effekte, die dich durch die Gegend werfen oder vieles, was versucht auf physikalische Weise dich zu binden (wie Ranken durch den Entangle-Zauber, Spinnennetze, etc.)
Dexterity: Eine Verbindung von Reaktionsvermögen, Auge-Hand-Koordination und Fingerfertigkeit des Charakters. Jemand mit viel Geschicklichkeit bewegt sich anmutig und gewandt.
Modifier: Bonus auf Treffen und Schaden mit allen Schusswaffen und Nahkampf- plus Wurfwaffen mit dem Finesse keyword, AC in light oder medium armor, Initiative
Checks: Balancieren, Schleichen, viele Handwerke, jemanden festbinden
Saves: Effekte, die durch gute Reflexe vermindert oder ausgewichen werden können, wie fallende Steine, einen Feuerballzauber und einen Großteil der anderen Damage-Sprüche
Constitution: Die Vitalität und generelle Gesundheit des Charakters. Jemand mit guter Konstitution hat einen gesunden Hautton, wird selten krank und geht mit viel Ausdauer an Dinge heran.
Modifier: hitpoints pro Stufe, zusätzliche Trefferpunkte beim Einsetzen von hit die, Stone’s Endurance des Goliath und AC des Barbaren ohne Rüstung
Checks: Gewaltmärsche, lange andauernde Arbeit, Umwelteinflüsse, Zechen
Saves: Gifte, negative Energie von Untoten, Versteinerung, um Konzentration von Zaubern trotz Schaden aufrecht erhalten
Intelligence: Die Fähigkeit des Charakters, Dinge zu lernen und anzuwenden. Ein Charakter mit viel Intelligenz kann Dinge schlussfolgerichtig zusammensetzen und Informationen gut verwalten.
Modifier: Bonus auf Treffen und den DC beim Wizard, Fighter [Eldritch Knight] und Rogue [Arcane Trickster]
Checks: Wissen abzurufen, Logikrätsel lösen, Schätzen, Konstruktionen entwickeln, bestimmte Illusionen durchschauen
Saves: Rest der Illusionen, Psychische Angriffe, Erinnerungsbeeinflussen, Zerstörung des Verstandes
Wisdom: Die Umsicht und Aufmerksamkeit des Charakters. Ein weiser Charakter kann sich schnell anpassen und aus Beobachtung und Bauchgefühl oft die richtigen Entscheidungen treffen.
Modifier: Bonus auf Treffen und den DC beim Cleric, Druid und Ranger
Checks: physikalische und soziale Wahrnehmung, Behandlung von Wunden, Überleben in der Wildnis
Saves: Zauber, die den Geist vernebeln oder Kontrolle darüber ausüben wollen, die die Wahrnehmung verändern oder anderweitig den Geist angreifen
Charisma: Die innere Stärke des Charakters, welche auf andere Wesenheiten einwirkt. Es ist nicht mit dem Aussehen gekoppelt, da durchaus ein hässlicher Charakter durch sein innewohnendes Charisma andere auf seine Seite ziehen mag, während ein Schönling nicht gerade überzeugend wirken muss.
Modifier: Bonus auf Treffen und den DC beim Bard, Paladin, Sorcerer und Warlock
Checks: Überzeugung, Belügen, Brennpunkt von Gerüchten finden
Saves: Effekte, die einen in eine andere Ebene schicken wollen, das Glück beeinflussen oder aufgrund der Natur des Charakters (in diesem Fall sterblicher Humanoider) betreffen.
Generell sind alle Abilities zu einem gewissen Grade wichtig, auch wenn man zum Glück eine Gruppe hat, die durchaus Schwächen ausgleichen kann. Generell kann jede Ability, die gedumpt wurde, sich aber rächen. Beispielsweise wurde einmal ein Fighter, der Charisma auf 8 beließ, mit Leichtigkeit in eine andere Ebene geschickt, in der er am Ende umkam, da er simpel nicht lange genug die Luft anhalten konnte.
Insbesondere Saves können tragisch werden, da es hier und da einige gibt, die euren Charakter einige Runden aus der Gleichung nehmen können, auch wenn der Instant-kill eine Seltenheit geworden ist, was den Spielspaß vieler Spieler erhöht hat. Ist aber dennoch nicht angenehm, mal einen Mind Blast abzubekommen, der einen hilflos sabbern lässt. Die drei häufigsten Saves sind Dex, Con und Wis, aber die tragischsten sind Cha und Int. Wis und Con können auch übel sein, aber bei Con dauern die wirklich fiesen Sachen etwas und bei Wis hat man oftmals mehrere Chancen über die Runden. Cha macht keinen Spaß, da man sich plötzlich woanders befinden mag und Int nicht, weil es nervt gegen eine Illusion zu kämpfen, nur weil der Chara sie als echt betrachtet. Dex wiederum ist zumeist mehr Schaden, was wehtut, aber selten alleine ausreicht, um den Charakter später down zu kriegen. Str kann echt nervig sein, so ist es nicht, aber es ist das kleinste Übel meiner persönlichen Meinung nach.
Ich denke, dass die Charaktere dieser Gruppe es mit den Abilities recht gut gemacht hat. Nicht 100%ig nur auf Power ausgelegt, sondern das hoch, was ihre Konzepte wirklich brauchen und den Rest so verteilt, dass es ein runder Charakter wird, der nicht sofort Berührungsängste haben braucht, wenn er in eine ungewohnte Situation kommt. Das ist eine gute Balance meiner Erfahrung nach, da durch fünf Editionen es genug Mittel und Wege geschafft haben, eine Gruppe eiskalt zu erwischen.
Aber ihr habt das erste Level nun hinter euch, also solltet ihr nicht so leicht mehr sterben. Aber bleibt vorsichtig: Eine normale Herausforderung jedes Levels ist durchaus in der Lage, einen Charakter auf die 0 hp herunterzubringen, wenn genug Feuer auf ihn liegt.
Das sollte ein wenig Einblick auch in ein paar Werte schaffen, die vielleicht auf dem Charakterbogen unbekannt geblieben sind. Ist halt der Nachteil, wenn viel Arschwischerei gemacht wird. 😉
Ich habe mich nun mit der ersten Gottgruppe endlich mal an die Mathe für Gottcharaktere anhand der Beispielcharaktere gemacht und dies sollten auch die letzten Erkenntnisse da sein, abgesehen davon, es mal selbst auszuprobieren wie es läuft.
Bei Charaktererschaffung geht man davon aus, dass Willpower 5 schon da ist (da nach Grundregeln [addiere die beiden höchsten Virtues bei Chara-Erschaffung] es nicht drunter geht) und dass der Legendwert schon 2 ist (Minimalwert). Ergo brauchen die beiden zu diesem Grad nicht gekauft werden.
Generell läuft es auf 3 Optionen aus (reine Erschaffung und Sprünge, keine Ingame-XP eingerechnet):
1.) MinMax – Dies ist nur ein theoretischer Wert, der schwer zu erreichen (da man mit normalen XP schon vorplanen und ausgeben muss) und wahrscheinlich noch nicht mal ‚wirklich‘ ausgemaxt ist. Dies ist gut, wenn man eine starke Truppe haben mag, die sich schnell durch ihre Herausforderungen schnurpseln kann, angetrieben von Fate. Das habe ich auch bei Demigod mit euch ausprobiert und die meisten sollten zugeben, dass man echt stark war damit.
Hero: 456
Demigod: 510
God: 1147
2.) Der Beste (aufgerundet) – Nachdem ich die Beispielcharas in XP aufgebrochen habe, war Donnie im Herobereich und Aaron in Demigod und God die Charaktere, die am effektivsten aufgebaut waren (wobei Aaron als Hero an letzter Stelle stand). Wenn man im Bereich des zu Erwartenen an der Spitze stehen mag, sind diese (sauber und leicht aufgerundeten Werte) das, wonach man sucht.
Hero: 380
Demigod: 350
God: 720
3.) Das Normale (aufgerundet) – Dies sind Werte, die ich aus den Mittelwerten der Charaktere gemacht habe, ergo ist man irgendwo damit in der Mitte und man könnte trotz leichter Sauberaufrundung nicht alle Beispielcharaktere nachbauen. Bei dieser empfehle ich bei den Sprüngen nicht an die Grundbedingungen festzuhalten, außer bei God halt die Pflicht-Epic-Attributes (Str, Dex, Sta, App; aufgrund des Fluffs). Ansonsten haben es Spezialisten schwerer, sich aufzubauen, da XP simpel in andere Sachen hineingesteckt werden müssen. Nebenbei würde ich bei einer nächsten Runde eher mit dieser hier liebäugeln, der Herausforderung wegen. :3
Hero: 340
Demigod: 280
God: 650
Generell gehen alle Systeme davon aus, dass die Legend 5 und Legend 9 mit XP gekauft wurden. Wenn ihr sie entsprechend einfach vergibt, dann seht es entweder als Großzügigkeit oder zieht vorher die entsprechende Anzahl (32 und 64) an XP ab und rundet noch, wenn es euch gefällt. 😉
Da wir gestern ein wenig nach dem Spieltag ins Thema gekommen sind, dachte ich, dass ich euch allen mal ein wenig mehr Einblick über Fate geben sollte, da dies immer wichtiger werden wird. Während Heroes nur wenig von Fate beeinflusst werden, wird die Kraft der Fatebounds immer präsenter und mächtiger.
Dafür habe ich 10 Dinge rausgesucht, die euren Charakteren so semiklar sein sollten. Ob sich besagte Charaktere aber darum scheren ist eine andere Sache.
1.) Keiner weiß, was Fate ist: Abgesehen von der Existenz von Fate, weiß niemand wirklich etwas darüber. Es gibt eine Kraft, die den Lauf der Dinge beeinflusst und wenn man sich ihrer bedient, kann man sogar in eine mögliche Zukunft schauen. Aber ob Fate intelligent ist, einen Plan verfolgt, etc., ist nicht wirklich klar. Ich persönlich sehe Fate gerne als Kraft, die dafür sorgt, dass das Leben nicht langweilig wird. 😉
2.) Fateful Aura: Wenn man einen Legendwert hat, bedeutet es auch, dass sich Legenden um einen weben werden. Tatsächlich ist praktisch Nichtstun der einzige Weg, seinen Legendwert abzubauen, was für die meisten Spieler nicht infrage kommt. Die Fateful Aura beschert euch Aufgaben und Herausforderungen, Scion haben generell dabei auch den Hang, eine Legende aufzubauen wo sie im Mittelpunkt stehen. Und man sollte immer froh sein, wenn man sich alles hart erarbeiten muss: Nicht selten hat Fate anderen leichte Siege beschert, nur damit sie angemessene Gegner für eine Gruppe von Helden werden konnten und genau dann zu versagen.
3.) Die Marionetten von Fate: Fate bevorzugt Mortals als seine Werkzeuge, bringt sie dazu Dinge zu tun, die sie normalerweise nicht machen würden und sogar ganze Erinnerungsstücke aus ihnen herauszutrennen. Abgesehen von diesen Werkzeugen hat Fate auch Agenten, wie die Drei (Moiren, Nornen, viele Mythologien haben die Drei und sie sind immer Agenten von Fate), verschiedene Orakel oder andere.
Scion werden von Fate nicht übernommen, sondern durch dessen Marionetten oder Agenten geleitet. Man mag vielleicht deswegen einen Widerwillen entwickeln, diesen Hinweisen zu folgen, aber häufig tut man besser dran: Es steht meistens mehr auf dem Spiel, als nur die eigene Freizeit.
4.) Es gibt viele Wege zu einem Fatebound: Prinzipiell kann Fatebound zwischen Personen und Orten geschehen, weil es die Story möchte oder weil es sich anbietet. Zum Beispiel hat inzwischen jeder Charakter ein Fatebound zu einem oder mehreren der Shinsengumi aufgebaut.
Magic ist ein Purview, wo man eigentlich immer Fatebinding hervorruft, doch es gibt einen Weg, wie man den Prozess selbst reguliert: Ausgabe von Legendpunkten an Orten, wo Mortals sind. Die Chance dafür ist an euren Legendwert gekoppelt, je höher desto leichter kommt das Fatebound. In Hero-Bereich kommt es selten vor, in Demigod durchaus häufiger, in God hingegen kann man bei jeden Einsatz von Legendpoints mit einem Fatebound rechnen.
5.) Fatebinding gibt es in verschiedenen Stärken: Wenn ein Fatebinding passiert, wird auch die Stärke festgelegt. Je mehr Mortals anwesend sind, desto mehr können betroffen werden, aber die Stärke des Fatebounds wird ebenfalls schwächer. Je stärker ein Fatebound ist, desto länger hält es, es gibt auch Fatebound, welches über den Tod hinausgehen kann. Aber selbst ein Tag kann in einen unbedachten Moment verheerend sein.
6.) Ein Fatebound definiert die Beteiligten in Rollen: Nehmen wir den Security-Typen vom Flughafen in Kairo: Seine Rolle war es, Thomas in allen nachzueifern. Es gibt viele weitere Rollen, wie Rivale, Lover, Freund und noch einige andere. Beispielsweise wurde der Yakuza-Opa aus Las Vegas für kurze Zeit Kazukis Sponsor.
7.) Die Erwartungen sollten erfüllt werden: Wenn ihr auf eine Art handelt, die einem Fatebound von euch entspricht, bekommt ihr Boni, wenn ihr dagegen euch so verhaltet, dass es dem Fatebound widerspricht, bekommt ihr Mali.
Das bedeutet also, wenn man in einem Fatebound genau die zugedachte Rolle ausfüllt, wird man belohnt, weswegen es auch besser ist, sich dementsprechend zu verhalten. Während die Boni zumeist überschaubar sind, können die Mali euch so richtig schön wehtun. Ein Beispiel: Wenn ihr nur zuschaut, wenn einer der die Rolle des „Freundes“ für euch hat stirbt, und nichts dagegen versucht zu unternehmen, dann könnt ihr für den Rest der Szene keine Legendpoints einsetzen. Fate mag keine Spielverderber.
Abgesehen von einigen Beispielen ist dem ST es vergönnt, eigene Strafen auszusuchen. Ein guter ST sollte deswegen nach einiger Beobachtung von seinen PCs sich irgendwann eine Liste mit passenden Bestrafungen aussuchen. Auch wenn regeltechnische Bestrafungen lustig sind, macht es mehr Spaß, rollenspielerische auszusuchen. >:3
8.) Fate definiert Götter: Durch Fatebinding wird große Kraft freigesetzt und zwar die Art, die dafür sorgen kann, dass Götter nur noch das sind, was sie sein sollen. Wenn genug Fatebounds existieren, zwingen diese einen wahrlich das zu sein, was die Mortals von einem erwarten. Kalfu ist ein Trickser mit einem bösen Sinn für Humor, da seine Legenden es berichten und alle seine Fatebounds die er hat in diese Rolle gebracht haben. Er kann einfach nicht anders, als diesen Erwartungen gerecht zu werden, er hat da keinen Entscheidungsspielraum. Und das ist das Schicksal von jedem hohen Gott: Und mag auch euer Schicksal sein.
Also denkt ein wenig darüber nach, was eure Legenden von euch berichten werden: Jetzt habt ihr noch Zeit sie selbst zu schreiben und somit auch festzulegen, in welche Rolle ihr hineingezwungen werden mögt. Wobei dies eher ab Legend 12 dann langsam in den Fokus rücken mag.
9.) Die meisten Götter zogen sich deswegen zurück: Der Grund war die Furcht der Kraft von einigen hundert Millionen Gläubigen durch Fatebinding. Nur wenige Götter sind durchweg geblieben, hier stehen die Deva (Hinduisten) ganz vorn, die ca. eine Milliarde Anhänger haben und dadurch von Fate so sehr definiert werden, dass ihnen nicht mal mehr die Illusion einer eigenen Entscheidung bleibt.
10.) The Wyrd: Wenn man sich den „elften Punkt“ Prophecy, Mystery oder Magic kauft, kann man The Wyrd werden. In diesem Zustand überlässt ein Gott sich vollkommen den Fängen von Fate, wodurch er unendlichen Einblick in alle Dinge bekommt und nicht nur die anliegenden Probleme lösen mag, sondern von Fate auch eine Belohnung bekommt. Jedoch wird man als The Wyrd Dinge tun, die zu Fates großem Spiel gehören und selbst zumeist nicht wissen, warum man es getan hat.
Deswegen mögen nicht alle Götter es, wenn The Wyrd erscheint.
Spielbericht beginne ich später, muss danach entscheiden, ob ich ihn abspeicher und später alle simultan herausbringe oder nacheinander. Kommt wohl auch etwas darauf an, wie ich die anderen Stories fertigschreiben werde, bin ja erstmal froh, die akute rechtzeitig fertigbekommen zu haben.
Generell hat der Aufbau per MinMax wenig bis keine wirkliche Auswirkungen in Sachen Spielbarkeit, zumindest zum Start. Man kann mit wenig XP einen gut spielbaren Charakter bauen und mit viel XP einen Charakter, der spielerisch ein Krüppel ist.
Am Spieltag habe ich zuvor euch gebeten mal einen Tipp abzugeben, wer wie nahe dran war, seine XP bestmöglichst auszugeben und hier die Ergebnisse: Die Zahl hinter der Klammer dürft ihr zu den 510 XP dazurechnen, die zum Demigod-Sprung kommen.
Das haben wir geraten (von effektiv zu ineffektiv):
Angus: Kazuki, Leila, Angus, Fernando, Thomas, Salome
Fernando: Leila, Salome, Angus, Kazuki, Fernando, Thomas
Kazuki: Kazuki, Angus, Leila, Thomas, Salome, Fernando
Leila: Kazuki, Angus, Fernando, Salome, Thomas, Leila
Salome: Angus, Kazuki, Thomas, Fernando, Leila, Salome
Thomas: Kazuki, Leila, Salome, Angus, Thomas, Fernando
Storyteller: Leila, Angus, Kazuki, Salome, Fernando, Thomas
Das sind die Ergebnisse:
Nummer 5: Fernando & Thomas (106 XP)
Am Ende haben sie es tatsächlich gleichauf geschafft. Gründe dafür waren die Anzahl ihrer Boons gegenüber der Anzahl erster Punkte in Epic Attributes und die etwas breitere Verteilung ihrer Attribute.
Nummer 4: Kazuki (100 XP)
Hier zeigt sich, dass der am Anfang so starke Kazuki hier und da nicht so effektiv war, wie er hätte sein können. Letzten Endes hilft eine hohe Legend nicht, wenn man es nicht ausnutzt.
Nummer 3: Salome (96 XP)
Das hatte mich etwas überrascht, aber Salomes Einsatz in Sachen die Hel nicht unterstützt hat ihr XP-Konto stärker strapaziert als man glauben mag. Und auf jeden Fall die 4 Punkte Differenz zu Kazuki genutzt.
Edit: Hatte dabei vergessen zu rechnen, dass Health nun von Hel bevorzugt ist, was Salome einen XP mehr zum Verteilen gibt.
Nummer 2: Angus (87 XP)
Ein knapper zweiter Platz für Angus, aber er hatte schon verstanden, dass man bei WoD und Systemen die darauf aufbauen das, was man gut kann, richtig gut können sollte.
Nummer 1: Leila (85 XP)
Für mich wenig überraschend, aber dennoch knapper als gedacht, Leila hat hier und da doch kleinere „Mängel“ gehabt zu einer „idealen“ Verteilung, doch auch wenn ich mir dessen bewusst war, hätte ich mit mindestens 7 – 10 Punkten ABstand gerechnet. Aber letzten Endes hat sie den ersten Platz sich verdient: Was du gut können magst, solltest du auch zum Start voller Punkte packen!
Die Wertung der Wetten erfolgt folgendermaßen: Pro Treffer gibt es 3 Punkte, wenn es benachbart vom Platz ist dagegen nur einen. Das soll echte Treffer belohnen und wenn man nur knapp danebenliegt, dann bekommt man ein Pflaster.
Angus: 6
Fernando: 14
Kazuki: 7
Leila: 6
Salome: 2
Thomas: 8
Storyteller: 14
Am Ende hat das nachträgliche Umtragen von Angus und Thomas nicht geholfen, Fernando und ich räumen das Feld, jeweils 2 nur vertauscht. Während ich Salome unterschätzt habe, hat er sie überschätzt, da er aber Spieler ist und ich den besseren Einblick in die Charas, bedeutet es wohl, dass ich mir etwas Nettes für ihn ausdenken werde. Wohl nicht für diese Story, aber demnächst.
Was ziehe ich als Fazit? Vielleicht, dass ich die Anzahl an XP für Starterheroes für die nächsten Zyklen drosseln sollte? Auf jeden Fall eine Überlegung wert! 😉
Nachdem ich mal darauf angesprochen wurde, habe ich mir gedacht: Wieso mache ich nicht einmal eine Liste meiner 10 Lieblingsboons und begründe ihre PLatzierung? Da jedoch das Machtlevel und der Kosten-/Nutzenfaktor in jedem Spielgrad sich krass unterscheiden kann, nehme ich mal lieber nur den Hero-Bereich. Es war nicht leicht, diese 10 zu platzieren, aber jeder von denen hat es sich verdient.
Ich nehme hier nur die All-Purpose Boons, die Pantheon-Boons und die Special-Purviews sind etwas zu speziell und auch wenn ich da auch meine Lieblinge habe, sind sie nicht so gut vergleichbar.
10.) Heal/Infect (Health 3) – Bei Health ist es genmial, dass die meisten Dinge die heilen können auch alternativ jemanden schaden können. Dies macht diesen Knack recht vielseitig, auch wenn er durch seine Einschränkung mit 1mal pro Tag nicht ganz ohne ist. Doch generell: Dieser Knack erlaubt es den Hauptkämpfer meistens wieder in den Kampf zu streiten, nachdem er mal so richtig auf die Schnauze bekommen hat.
Da man beim Schädigen nicht einmal wirklich berühren muss oder so, ist auch die zweite Anwendung nicht zu verachten: Sofern man gut Stamina und Epic Stamina hat, kann man damit Leute umbringen und selbst toughen Scion gefährlich werden, da die meisten von denen eh Damage Conversion haben, kann man auch gleich bei Bashing-Schaden bleiben.
9.) Where are you? (Psychopomp 2) – Bei jeglichen Detektivarbeiten kommt es früher oder später zu anonymen Hinweisen. Oder einer der Bande wird gefangen und die Entführer setzen sich mit dir in Kontakt, generell ist es immer nervig, wenn man nicht weiß, wo derjenige sitzt, der dir die Nachrichten zukommen lässt. Dieser Boon verrät dir aber, von woher die Nachricht abgeschickt wurde, wo der Anruf getätigt wird, etc. Auch wenn es nicht immer hilft, ist es zumindest immer wieder ein Anhaltspunkt! Wer zu lange frustrierende Spielabende verbracht hatte, die immer nur im Kreis verliefen, würde diesen Boon auch nicht links liegen lassen, solange er ihn auch irgendwie in sein Repertoire aufnehmen kann.
8.) Guilt of the Damned (Justice 3; Companion) – Was mir an diesen Boon gefällt ist der Fluff. Virtues des Gegners anzugreifen ist einfach lustig und kann den Gegner Ressourcen auf eine Art und Weise kosten, die subtil ist und nur dann zum Tragen kommt, wenn er eigentlich in die Vollen geht. Stark genug, toller Fluff, aber am Ende etwas situationell.
7.) Toxic Thorn (Fertility 2; Companion) – Generell ein toller Boon, wenn man erst die Poison-Regeln verstanden hat, merkt man, wie fies es sein kann, Gifte nach Gutdünken und insbesondere Vorplanung zu erstellen. Aber dummerweise hat der Boon genau 2 Schwächen: Es muss aktiv ein Schaden entstehen, weswegen er gegen tough-guys so gut wie unnütz ist und dass er erst auf hoher Stufe so richtig cool wird.
6.) Paralyzing Confusion (Chaos 3) – Dieser Boon ist so der Beginn, wo Chaos von nervig auf fies umschwingt, man kann damit Leute ganz aus der Rechnung nehmen, der einzige Schutz ist eine höhere Legend oder bei gleicher Legend ein vergleichender Wurf, den der Anwender mit etwas Epic Wits wahrscheinlich gewinnt. Aber am besten wirkt er auf jene, die man einfach mal schnell weghaben mag, der Türsteher den man nicht bewusstlos schlagen will, der Polizist, der zu viel Interesse besitzt, die Wache, die dich gerade entdeckt hat. Und da die Erinnerungen der Augenblicke vor und nach der Wirkung gelöscht werden, ist es wie ein großer Reset-Button.
5.) Phase Cloak (Moon 3) – Dies ist wahrscheinlich der beste Stealth-Boon, den es gibt. Man kann für eine Szene wie unsichtbar sein, es ist einfach krank und der einzige Grund warum dieser Boon nicht so unfair mächtiger als Darkness 3 erscheint sind die anderen Boons von Darkness, die mit Darkness 3 interagieren. Und den Umstand, dass der Charakter scheinbar nicht Geräte auf diese Weise austricksen kann.
4.) Judgement (Justice 1) – Es gibt Knacks, die eine ähnliche Aufgabe erfüllen können (wie „Takes one to know one“ oder „Blurt it out!“), aber keiner kann meiner Meinung nach es so gut wie Judgement. Du beschuldigst jemand einer Untat und kannst dann sofort und ohne Kosten erfahren, ob er diese auch begangen hat. Göttliche Gerechtigkeit nennt sich das, es geht weit über dem hinaus, was das Opfer weiß, es kann sich nicht dagegen wehren und muss schon ein Meistertrickser sein, um diesen Boon zu umgehen.
3.) Bolster (Health 2; Companion) – Was ist besser als Heilung? Heilung die vonstatten geht, bevor der erste Schaden entsteht. Bolster ist mächtig, da er mehr Healthstufen gibt, bedeutet, dass man deutlich mehr Schaden aushält und jede weitere Healthstufe ist genausogut wie ein geheilter Schaden (wenn nicht noch besser, da man auch so Schaden übersteht, den man vorher nie genommen hätte). Was soll man sagen… genial das Teil!
2.) Animal Aspect (Animal 3) – Dies ist einer der wahrscheinlich heftigsten Boons im Hero-Bereich und wenn es auf Strength oder Dexterity geht wahrscheinlich einer der mächtigsten Kampfboosts überhaupt, aber auch in anderen Bereichen (und gerade um Boons zu boosten) ist Animal Aspect wie ein Instant-Arete, nur breiter gefasst. Denn pro Erfolg beim Aktivierungswurf bekommt man einen Bonuswürfel auf ein Attribut, welches dem Tier zugesprochen wird (die Stärke des Bären, die Intelligenz der Ratte, die Wahrnehmung eines Hundes, etc.) Die Kosten sind das einzige Problem und dass man dann keine Aktion mehr verschwenden mag, aber Animal Aspect ist ein Boon, den schmeißt man an, wenn du es brauchst und dann wirkt er richtig heftig. Insbesondere mit genügend Epic Stamina (da jeder Autoerfolg hier ein Würfel für deine nächste(n) Aktion(en) ist.
1.) Water Control (Water 2) – Water Control ist praktisch Wasserbändigen aus Avatar tlab, wenn auch etwas eingeschränkter. Man berührt Wasser und hat volle Kontrolle darüber, da Wasser in der modernen Welt fast überall zu finden ist, ist es auch viel weniger eingeschränkt als man glauben mag. Zusammen mit Water 3 (und auch Water Breathing [Water 1]) kann man mit Water Control schon im Hero-Bereich unglaubliche Sachen machen… Wie sich in eine Wasserblase hüllen, einen Gegner einfangen und dann beginnt man mal den Kessel anzuschmeißen… Oder stattdessen erst einen Eisblock zu machen und sich simpel dann darauf zu befreien (das Finale von Katara vs. Azula). Generell ist Water Control so etwas wie ein Schweizer Taschenmesser, solange man immer etwas Wasser zur Not noch dabei hat, gibt es recht wenig, was man nicht damit anstellen kann.
Prinzipiell mag ich eine ganze Menge mehr Boons, aber dies sind die 10, die ich erst einmal für meine Liste gewählt habe. Wenn ihr meine Meinung zu anderen Boons haben wollt oder welche ich euren Charakteren persönlich als nächstes anraten würde und warum, einfach hier kommentieren. 😉